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Brasil dos jogos: Submersivo Game Studio

O mercado de jogos eletrônicos nacionais explodiu nos últimos anos, com novos títulos chegando às prateleiras digitais em ritmo acelerado. Essa série busca traçar um perfil de alguns destes desenvolvedores brasileiros que lutam por um espaço nesse mercado em ascensão.

Submersivo Game Studio tem pouco mais de três anos de estrada mas já acumula prêmios por seu jogo mais conhecido: The Last NightMary – A Lenda do Cabeça de Cuia, disponível no Steam desde Novembro de 2015. Misturando elementos de adventure, com Survival Horror e uma sombria lenda local, a desenvolvedora marcou seu nome no cenário do Piauí e no grande ecossistema da produção de jogos nacionais.

Agora, a equipe ataca em duas frentes: uma continuação mais ambiciosa do título de horror, assim como uma investida nas plataformas móveis com um título que é seu exato oposto. Tudo isso sem perder o foco em sua visão. Seus desenvolvedores acreditam que o jogo eletrônico, “é uma poderosa ferramenta cultural que extrapola os limites da tela, os limites da própria realidade, integrando outras plataformas e âmbitos sociais”.

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The Last NightMary – A Lenda do Cabeça de Cuia é o projeto mais conhecido da desenvolvedora

Conversamos com um representante do Submersivo Game Studio sobre suas origens, seus projetos e o futuro da indústria:

1) Como surgiu a ideia de formar o Submersivo Game Studio e de onde vocês são?

A Submersivo Game Studio é uma empresa piauiense que tem por meta levar o Piauí a ser conhecido e reconhecido no cenário nacional de produção de jogos eletrônicos. O Estúdio foi criado em 2013 por um grupo de estudantes piauienses de Ciências da Computação, Artes Visuais e Comunicação Social com experiência em suas respectivas áreas, que tinham uma paixão em comum, os jogos eletrônicos, e um desejo de produzir um conteúdo que os agradasse enquanto jogadores, isto é, jogos que gostaríamos de jogar.

O Décio Oliveira (CDO da Submersivo), que trabalhou um tempo como designer de jogos na empresa Sertão Games, e o programador Ruhan Bello (CTO da Submersivo) foram os idealizadores do projeto. A eles se juntaram os quadrinistas Rogério Narciso (CCO* Diretor Criativo da Submersivo) e Thiago Ramos (CCO* Diretor de Conteúdo da Submersivo), o compositor Carlos Pazuzu, o programador Danilo Carvalho e o artista animador Gillan King, ainda em 2013. Atualmente também fazem parte da empresa Valmir Júnior (CEO da Submersivo) e Hely de Brito, artista conceitual.

2) Como começou essa relação de vocês com os jogos eletrônicos? Quais são suas influências?

Nossa relação com os jogos eletrônicos, embora individual, tem uma coisa em comum: vem desde a infância. Nossas primeiras (e talvez principais) influências foram os clássicos: Sonic, The Hedgehog; Super Mario; Resident Evil; Legend of Zelda; Final Fantasy; dentre outros jogos que, do 8-bits ao 32-bits, foram capazes de nos fazer emergir em seus vastos e complexos universos, nos causando identificação, medo, adrenalina e incontáveis alegrias a cada nova conquista.

3) The Last Night Mary: A Lenda do Cabeça de Cuia é o jogo mais famoso de vocês. Mas ele foi mesmo o primeiro projeto do time?

Nosso primeiro projeto foi o “Methodological – The Game”, um produto desenvolvido para o Labiras (Laboratório de Robótica, Automação e Sistemas Inteligentes do Instituto Federal do Piauí) e cuja proposta era criar um “jogo-palestra” sobre pesquisa aplicada e pesquisa acadêmica. Na mecânica, os participantes da plateia interagiam com a apresentação do palestrante jogando, enquanto este explicava os principais tópicos do assunto, semelhante a apresentações de slides, os quais eram fases do próprio jogo. Foi uma experiência muito interessante, porque além de ser algo inédito no Estado, o projeto nos desafiou enquanto desenvolvedores.

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Methodological – The Game: onde tudo começou para os jovens estudantes.

4) Reza a lenda que The Last Night Mary foi desenvolvido em apenas 48 horas, durante uma gamejam. Como foi esse processo?

O “The Last NightMary” (trocadilho em inglês com “o último pesadelo” e “a última noite de Maria”) surgiu na Global Game Jam 2015 (evento onde se reúnem por 48 horas profissionais de tecnologia, artistas, músicos e designers para produzir um jogo a partir de um tema fornecido no início do evento).

Na Game Jam, pegamos a lenda, deixamos uma personagem, a protagonista Maria, no meio de uma mata escura e colocamos o Cabeça de Cuia em sua perseguição (de forma a enquadrar a lenda no gênero de jogo que havíamos escolhido, o Survival Horror). Adaptamos livremente a lenda na forma de puzzles (na história, o jogador interpreta a última Maria viva) que o jogador teria de resolver para conseguir derrotar o monstro, enquanto fugia dele. Após a Game Jam, inserimos um roteiro com base na lenda para amarrar a história. Criamos uma introdução narrada que contextualizava o momento de fuga de Maria e espalhamos páginas colecionáveis de seu diário, explicando como tudo se deu até chegar naquele momento.

A pesquisa foi bibliográfica. Levantamos muito conteúdo sobre a história e cultura do Piauí no século XX para criarmos um ambiente mais fiel ao contexto de jogo. Buscamos trazer a vegetação do nosso Estado e outros elementos típicos, como a casa de taipa e filtro de barro, tanto para que o jogador da região se identifique, quanto para mostrar a outros jogadores de fora como interpretamos nossa realidade.

Em menos de 3 meses já estava com o jogo finalizado. Participaram da produção: Ruhan Bello e Danilo Carvalho na programação; Thiago Ramos como roteirista; Rogério Narciso, Gillan King e Onofre Filho como artistas conceituais; Carlos Pazuzu como compositor musical; e Décio Oliveira, diretor artístico, game designer e animador.

Felizmente, o resultado do jogo foi o melhor possível, tanto na recepção do público, quanto entre os críticos. Em 2015 recebemos indicação de melhor jogo produzido por estudantes na SBGAMES e em 2016 recebemos 4 indicações de prêmio no GP DEV: melhor narrativa, melhor tecnologia, melhor game design, melhor áudio. Deste último, conquistamos o prêmio de melhor narrativa e melhor áudio para jogos.

5) Existe mesmo uma lenda local do Cabeça do Cuia no Piauí?

A lenda do Cabeça de Cuia surgiu no Piauí, mas também ficou muito conhecida em outros estados do Nordeste, como no Maranhão. A lenda é tão famosa em nossa região, que em 2003 a prefeitura de Teresina (capital do Estado) instituiu o Dia do Cabeça de Cuia, comemorada na última sexta-feira do mês de abril. Existe também uma enorme estátua retratando a lenda no Parque Ambiental Encontro dos Rios (Teresina – PI).

Sobre a lenda, conta-se que certo dia um jovem pescador de nome Crispim, após uma pescaria ruim, voltou para casa faminto e encontrou apenas uma sopa rala de osso de boi para o almoço (sua família era bem humilde). Irritado, o rapaz golpeou a mãe na cabeça com o osso de boi, matando-a. Antes de morrer, a mãe jogou uma praga no filho, que ficaria vagando pelo rio Poty e só descansaria após devorar sete virgens chamadas Maria. Também, como efeito da maldição, Crispim ficou com um aspecto monstruoso e a cabeça deformada, do tamanho de uma cuia.

6) Survival Horror não é um gênero muito explorado por desenvolvedores brasileiros. Por que houve essa escolha?

Quando criamos o Estúdio não pretendíamos trabalhar logo de início com este gênero, tanto é que nossos primeiros projetos ou eram voltados para o humor, ou eram de cunho educacional (projetos para clientes).

Sobre esta escolha, o tema da edição da Global Game Jam de 2015 foi “What do we do now?” (O que vamos fazer agora?). Com isso e mais a ajuda de alguns diversificadores propostos, como “Folk” (folclore) e Hyper-Local, acabamos caminhando para um jogo de terror/horror e que usaria algo do folclore local. Escolhemos o Cabeça de Cuia por ser uma lenda muito popular na região Nordeste, principalmente aqui no Piauí.

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O aterrador Crispim quer causar calafrios nos jogadores.

Embora não fosse nossa pretensão inicial, acabamos gostando de trabalhar com o gênero, tanto pela jogabilidade que nos permitiu (nosso Survival Horror é dinâmico e rápido, visto que se o jogador passar muito tempo em um mesmo cenário, o Cabeça de Cuia o alcançará), quanto pela oportunidade de apresentar a lenda com uma “roupagem” diferenciada (aqui no Estado, por exemplo, já temos um amplo acervo cultural que trabalha com a lenda do Cabeça de Cuia. Nós temos contos, livros e até quadrinhos, todas adaptados para as suas respectivas linguagens. O The Last NightMary foi o primeiro a trazer a lenda para o universo dos games aqui no Piauí).

No jogo, tentamos buscar tanto as raízes do Survival Horror, quanto da cultura piauiense.

7) Recentemente, vocês anunciaram a continuação de The Last Night Mary. O que vocês podem nos adiantar sobre essa sequência?

O jogo, que tem como título provisório The Last NightMary 2: A Maldição de Crispim, se passará sete anos após a história desenvolvida no primeiro, e acontecerá entre duas comunidades (fictícias) ribeirinhas, o Potizinho e a comunidade do Parnaíbinha, na época do festejo de São Pedro (padroeiro dos pescadores). Além de um maior número de personagens e um enredo mais profundo, o jogo contará ainda com o uso de Realidade Virtual (VR). Como o título sugere, vamos dar um foco maior ao personagem Crispim.

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A continuação será maior e mais imersiva que o original.

8) Quais ferramentas foram empregadas no desenvolvimento do jogo original e quais estão sendo utilizadas na produção do novo jogo?

O jogo foi criado na plataforma de desenvolvimento de jogos Unity 3D. No jogos utilizamos a pintura de aquarela tradicional e pintura digital tanto para os cenários, quanto para os personagens. Adotamos a pintura tradicional por acreditarmos que causaria no jogador uma imersão maior na temática regional/folclórica que abordamos. Além destes recursos, como já mencionamos, o novo jogo contará ainda com o uso de Realidade Virtual (VR), visando aumentar ainda mais a imersão do jogador no ambiente de jogo.

9) Apesar da temática local, vocês optaram por lançar o jogo internacionalmente. Por que essa decisão e como tem sido a recepção dos jogadores de fora do Brasil?

Depois que terminamos o The Last NightMary, colocamos ele para aprovação na STEAM. Após 8 dias de campanha, o jogo recebeu aprovação e passou a compor seu catálogo de jogos. Devido ao perfil de jogadores da STEAM, decidimos traduzi-lo para inglês, russo, alemão, espanhol e italiano, de forma a alcançar estas que são as maiores comunidades de jogadores na loja virtual. Hoje o jogo é vendido na STEAM e na SOUKING (outra loja de jogos digitais) a preços variados.

A recepção fora do Brasil não poderia ser melhor. The Last NightMary já possui mais de 50 mil cópias vendidas, a maior parte na Rússia, América Latina e Europa Oriental.

10) Ainda há muita resistência do público brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos últimos anos?

A indústria de jogos brasileiras é uma das que mais tem crescido mundialmente, principalmente em se tratando de jogos de baixo custo (jogos gratuitos ou que custam pouco para serem adquiridos pelos jogadores), comparando com os jogos tradicionais (que têm alta carga de impostos). O cenário nacional de jogos independente aproveitou-se desse crescimento, o que gerou uma significativa expansão no desenvolvimento de jogos no país. Porém, se compararmos a outros países, o consumo e a valorização do produto brasileiro, isto é, jogo produzido nacionalmente ainda é limitada.

11) VACA, o atual projeto para plataformas móveis em desenvolvimento por vocês é totalmente diferente de The Last Night Mary. O que vocês podem contar sobre ele?

O protótipo do The VACA (ou The Vanish of Abduction Cows by Aliens) surgiu em uma Game Jam interna da Submersivo. Em uma pesquisa rápida pelos sites de busca, podemos encontrar uma série de jogos do gênero com um mote semelhante: tentar fugir das abduções alienígenas (se o jogador controlar a vaca). Nossa ideia foi então criar algo diferenciado.

Neste pixel game mobile de humor, o jogador controla uma vaquinha que tem a oportunidade de realizar o grande sonho de sua vida, ser abduzida por alienígenas! Com isso, invés de ajudá-la a fugir dos extraterrestres, o jogador terá de levá-la para o alto, controlando a direção do seu jato de leite para desviar de porcos com balões, galinhas em cercas de madeira voadoras e fazendeiros armados em cadeiras flutuantes que também estão sendo sugados pelo raio abdutor alienígena.

Outra coisa interessante do jogo é a possibilidade de personalizar sua vaquinha com skins com habilidades diversas.

O jogo tem data de lançamento para Janeiro de 2017.

12) Em nossa série, descobrimos que existem muitas desenvolvedoras fora do eixo Rio-São Paulo. Então, como é a sua relação com outros estúdios do Nordeste e em outras partes do Brasil?

O contato com outros estúdios de jogos nacionais tem se mostrado bem produtiva para nosso trabalho no que tange ao feedback de produções e troca de experiências. Vale mencionar a importância dos eventos especializados no estreitamento de laços e compartilhamento de saberes com outros estúdios. Essas relações vêm sempre acompanhadas de amadurecimento pessoal e profissional.

13) Vocês podiam falar um pouco sobre o lado acadêmico da Submersivo?

O âmbito acadêmico/educacional sempre foi um ponto defendido pela Submersivo, seja na questão da constante capacitação de nossos profissionais, seja no compartilhamento de saberes com a comunidade.

Os dois únicos programadores de jogos certificados pela Unity aqui no Piauí são da Submersivo, o Ruhan Bello e o Danilo Carvalho. Concordamos que esse conhecimento não deve ser escondido ou monopolizado, ao contrário, difundido. Nos esforçamos para isso.

Em parceria com a prefeitura de Teresina e o instituto Interage, a Submersivo ministra cursos na área de desenvolvimento de jogos dentro do projeto Teresina Digital: Arte para Jogos Digitais, Programação para Jogos usando Unity3d, Produção de Áudio para Jogos Digitais e Direção Técnica para Jogos Digitais.

Além disso, nossa pretensão também é transformar futuramente nossa sede física em espaço de capacitação na área de desenvolvimento de jogos voltados para a comunidade, com minicursos e workshops ministrados por membros da nossa empresa e convidados externos, de forma a estimular o crescimento do cenário de jogos no Piauí.

14) Como vocês veem o cenário dos jogos nacionais nos próximos dez anos?

Atualmente, criar jogos no Brasil não é uma tarefa fácil, exige esforço e perseverança, principalmente em se tratando de estúdios independentes. Daqui a 10 anos, criar jogos provavelmente ainda será uma tarefa difícil, mesmo com o rápido crescimento do mercado nacional. Felizmente, o retorno que o público dá é muito gratificante e tem sido um forte motivador para continuarmos nessa estrada!

15) Nas horas vagas, quais são os jogos preferidos de vocês?

Temos jogos preferidos e consoles variados, o que tem se mostrado bem produtivo no Brainstorming de nossas produções. A lista é grande, mas nossos jogos favoritos podem ser sintetizados nas franquias Resident Evil, Battlefield, Final Fantasy e Super Mario.